DevGAMM Moscow 2014

Мы с коллегами сходили DevGAMM Moscow 2014. Решил по горячим следам записать свои впечатления от конференции (просто пара слов про каждый доклад).
10258140_10152462317297853_1391774187438794225_o

Первый день 15 мая

  • Рами Исмаил не успел приехать и вместо него разработчик Ern to Die  и рассказывал про проблемы с которыми они столкнулись и разные хитрые их решения. Коллидеры спереди и сзади не реагируют на землю и тяжелее кузова — не отскакивает носом и центр тяжести ниже. Ускорение -вектор вправо и крутящий момент на колесо. Зомби превращаются в рэг долл по коллизии с машиной. Вектор буста направлен всегда вправо.
  • Валентин Симонов из Interactive lab расказывал про три проекта: снежинки, звезды и фуражки и классики, чм по футболу. Используют Nlog и splunk для логирования. Очередь из живых людей, обучение, разные картинки для принтера и экрана.
  • Манифест игровых сценаристов. Не очень запомнился доклад.  После доклада выведал у Маши Кочаковой книги о сценариях: The Writers Journey: Mythic Structure for Writers by Christopher Vogler и The Anatomy of Story: 22 Steps to Becoming a Master Storyteller by John Truby.
  • Антон Волков советовал инвестировать в коммуникации, расставаться с сотрудниками не разделяющими ценности. Сформулировать конкретную цель — достижение таких то денег, за такой-то срок. Все задачи направлены на достижение цели. Диаграмма хочу- не хочу, делаю- не делаю. Спрашивать на собеседование как можно конкретнее, например как выглядит рабочий день поминутно, узнать у человека какие ценности он разделяет, 3 вещи которыми он гордится. Коммуникации — за достижение сообщения ответственен источник сообщения.
  • Гейм дизайн какой предмет прикрутить вместо головы к зомби — аквариум. Не о чем.
  • Дмитрий Тарасов, Rg games реализация активного геймплея. Сервер си++, клиент флеш. Идентичные алгоритмы, отказ от float, углы умножить на 100 и оставить два знака после запятой, быстрое проигрывание сессии на сервере. XML как скриптовый язык — разворачивается в объекты языка полиморфно, велосипед конечно, но выглядит клево.
  • Steam Early Access — интересно было слушать, но я ничего не запомнил. Алекс рассказывал абсолютно бесцветным голосом.
  • Визуальные эффекты в world of tanks. Частицы, дым, альфа канал… Я ушел на середине, а жаль говорят потом было интересно.
  • Сергей Носков автор игр свет и поезд. Делаем игру в одиночку. Куча пост эффектов. Работа для самореализации.
  • Какой персонаж нужен вашей игре. Чем проще персонаж по форме, по анимации, чем меньше деталей, тем проще его воспроизводить на разных носителях. Разные аудитории, аудитория может повзрослеть.

Второй день 16 мая

  • Доклад Дэвида Хельгасона назывался «The Value of Collaboration». Сейчас у нас много благ (шоколад, оперы и ipod) благодаря совместной работе. Рассказал немного про asset store, everyplay, unity 5. Golden age of game creation. Представили русскую команду, пару слов сказали realtime school и screemschool.
  • Andy Touch рассказывал про GUI в Юнити. Глюки со спрайтом логотипа дев гам. Грид, кнопка, гуй в пространстве. Анди хороший докладчик — было интересно.
  • Михаил Пигичка — Цвет в играх. Пол доклада о своём образовании — валдорфовская школа, институт печати. Олег Зверлин, швабра вмести кисти, «драка на листе», «бутылка и стакан». Функции цвета: маркировка, навигация, выделение главного, прогресс, атмосфера. Иттен. Примеры игр с разными цветовыми решениями: монохроматические, триадные и тд.
  • Руслан Григорьев хитрости работы с Юнити под андроид. Пришел на окончание доклада немного послушал как правильно репортить баги.
  • Вместо перерыва был обещанный доклад Рами Исмаила из Vlambeer. Про гейм дизайн. Эмоциональный доклад, Рами очень живо выступает. Начинали как два инди и питались разводными макаронами. Игры отличаются от книги и кино, тем что играющий главный герой повествования. Книга- Фродо несёт кольцо и бросает его в огненную гору, тем самым побеждая злодея. Кино- Брюс Уиллис выбрасывает злодея из окна небоскреба. Но, в игре я усатый водопроводчик прыгающий через трубы и по черепахам. Serios Sam RPG. FICTION! Весь мир должен быть продуман, нужно уметь ответить на любой вопрос почему. Главный вопрос — Почему? Мир может быть безумный и нелепый, но продуманный со своей логикой, не рандом. Рассказал про сценарии FEZ, Team Fortress 2 и еще одной игры. Новая их игра Nuclear Throne: истории персонажа нет потому что у него нет рта и он не смог ничего про себя рассказать.
  • Сергей Климов 10 признаков плохого контракта. Чёткое определение терминов, условия разрыва контракта. Надо будет все тезисы выписать и выучить.
  • Олег Чумаков — плюсы работы проекта в консоли. Легче тестировать, лучше архитектура, разделение кода. Из минусов нужно писать врапперы для GameObjects, bb.
  • Ирина Никитина видел только конец доклада, о чем жалею. Надо будет посмотреть в записи. «Тактильные ощущения в интерфейсах заменяет звук».
  • Память и производительность в Unity Марко Тривеллато, к этому докладу я уже устал и докладчик рассказывал нудновато, приходилось делать усилие, что бы следить за повествованием. Пудинг объектов, stack based allocation, явный вызов Dispose… На середине доклада я ушел слушать про музыкальное оформление детских игр. Возлагал надежду, что пойму как подступится к музыке в своем проекте с паровозами и вагонами. Доклад оказался не интересным. Дочка играет в игры и ей нравится играть. Не должно быть низких частот. Мало конкретных фактов, только- у нас куча компаний заказывали музыку и у нас есть доступ к детской аудитории, мы можем протестировать на детях. Боюсь детям понравится все, что будет двигаться на экране со звуком.
  • Carl Callewaert рассказывал про анимацию в Unity, Mecanim. Карл отличный докладчик. Назвал анимацию Russia и стал анимировать мишку Тедди.
  • Награждение было не очень интересное.

Фотография Ярослава Кравцова.